Règles de jeu

Système de jeu basé sur des rands qui sera utilisé pour notre campagne sur Argus.
Mort : Oui (mais non imposée en fonction des participants hors guildes organisatrices)
Mutilation : Oui

 

Déroulement des combats

Il s’effectue par des phase d’attaque et de défense séparées:

Phase 1: Les PJ attaquent en écrivant une action et en effectuant un lancé de dés, qui sera supérieur ou non à celui de l’adversaire définissant leur degré de réussite.

Phase 2: Description des dégâts encaissés par l’ennemis et contre attaque de celui ci. Le MJ décrit l’attaque et lance les dés avant que les joueurs n’effectuent leur lancé de blocage/esquive/déviation. (La cohérence reste de mise, certaines attaques ne peuvent être bloquée sans encaisser de dommages lorsque l’adversaire est trop puissant.) Les PJ décrivent l’action qu’entreprend leur personnage pour éviter les dommages sans contre-attaquer.

Phase 3: Les PJ effectuent leur attaque, reproduisant la Phase 1 et 2 en boucle jusqu’à la victoire ou la fuite du groupe.

 

 Présentation de la fiche dans votre TRP

Dans la partie information HRP vous devrez systématiquement mettre à jour les informations, même si les MJ gardent vos fiches de personnages bien au chaud il est nécessaire que vous affichiez bien les infos suivantes, exemple somme toute basique mais clair :

PV : 10/10 (ou 15/15)
Armure ou PA : 7/7
Potion: 1 (ou 1/1)
Kit : 1 (ou 1/1)

 

Les points de vie et d’armure

Chaque joueur à par défaut 10 PV, les spécialisations jouant un rôle important dans les combats, les joueurs spécialisés “Tank” disposent eux de 15 PV.

Pour coller un peu plus au jeu, chaque personnage dispose d’une ressource d’armure, celle-ci déterminant l’état de son armure et pouvant absorber un partie des dégâts subits.

Exemple :

X subit 4 points de dégâts,
X rand 0 – 4 et obtient 3,
X perd donc 1 PV et perd 3 PA.

Points d'armure offert par l'équipement:
Plaque:Chevalier de la mort, Paladin, Guerrier 10 PA
Maille:Chasseur, Chaman 9 PA
Cuir:Voleur, Druide, Moine, Chasseur de démons 7 PA
Tissu:Prêtre, Mage, Démoniste 4 PA

 

L’Inventaire

En combat: Chaque personnage peut disposer d’une d’un cristal ou une potion de soin, rendant instantanément 6 PV, utilisable en combat, ils consomment le tour du joueur. Leur utilisation ne fait que rendre des PV perdus, elle n’améliore pas l’état physique du personnage.

Cas particuliers:

-Chasseur de démons: De la même manière que les potions, ils auront 2 pierres de soin rendant chacune 6 PV.

-Chevalier de la mort: De la même manière que les potions, ils auront un sort de sang rendant 6 PV, utilisable 2 fois par évent.

Hors combat: Chaque personnage peut disposer d’un d’un kit de soin contenant bandages, compresses en tissu, alcool, fils et aiguilles. Celui-ci n’est utilisable que hors combat et rend tout ses points de vie à un joueur.
Contrairement à la potion, l’utilisation du kit améliore l’état physique du personnage.

 

Les blessures

Selon le type d’ennemis rencontrés, les blessures peuvent varier, de brûlures, griffures jusqu’auxmaladies.
L’état physique des personnages est quant à lui, défini selon ses points de vie.

Etat du aux blessures :
10 PVEtat normal
7 PVBlessure légère
4 PVBlessure handicapante
2 PV Blessure affectant le mouvement
1 PVBlessure grave
0 PVÉtat critique / Perte de connaissance / Mort

Cela s’applique également sur les PNJ rencontrés soit par effet critique soit par atteinte d’un point faible ou de classe ayant un avantage sur le type d’ennemi affronté. (Magie sacré sur les morts vivants par exemple).

ATTENTION : Toute action irréfléchie / suicidaire peut entraîner la mort de votre personnage, il est important que les joueurs fassent preuve de fair play, tout en
considérant que les actions héroïques peuvent être à double tranchant.

 

Les rands  et les critiques

Les rands sont par défaut /rand 1-100, des bonus seront appliqués en fonction de votre implication et de votre participation autour des évents concernant cet arc narratif (bonus d’attaque et de défense).

Echec critique: 1-5Pas de bonus: 6-94Réussite critique: 95-100

 

La magie curative et les soigneurs

Sont considéré comme soigneur spécialisé tout personnage qui se concentre sur le soin. A savoir qu’être soigneur spécialisé induit de lourd malus dans les rands d’attaque et est incompatible avec le bonus de points de vie dont peuvent bénéficier les Tank.

Pour les soigneurs spécialisés (Paladin, Druid, Moine, Chaman spé soin ou prêtre sacré/discipline):
Hot (régénération de PV):
1-4950-100
Soins inefficacesRend 1 PV par tour pendant 3 tours
Soins immédiats:
1-24 25-49 50-7475-100
Rend 1 PVRend 2 PVRend 3 PVRend 4 PV
Soins de zone:
1-24 25-49 50-7475-100
1 PV à 2 joueurs2 PV à 3 joueurs3 PV à 3 joueurs4 PV à 3 joueurs

Les soins classiques (bandages etc) sont réalisable par tout autre personnage ayant des connaissances ou des aptitudes pour soigner. Ces soins seront tous mono cible à vous de réfléchir à la personne que vous soignerez.

Pour les soins classiques:
1-4950-7475-100
Soin inefficaceVous rendez 1 PVVous rendez 2 PV

Cas particuliers:

-Les chevalier de la mort: En cas d’une présence d’invités jouant spécialisés “Tank”, ceux-ci ne pouvant être soignés par une partie des soins magiques, ils
disposeront de 16 PV.

-Le chasseur de démon : En cas d’une présence d’invités jouant spécialisés “Tank”, ceux-ci ne pouvant être soignés par une partie des soins magiques, ils
disposeront de 16 PV.

 

Les dégats

Le système de mana est utilisé afin de contrôler l’utilisation afin d’éviter tout abus mais aussi donner une suite logique et cohérente liée à son utilisation. Le lanceur de sorts partira sur une base de 15 points de mana et aura à sa disposition deux potions de mana rendant +5 PM par potion.

Combattant spécialisés:
Dot (dégénération de PV):
0-34 35-6465-100
Retire 1 PV par tour pendant 2 tours
Attaque directe:
0-34 35-6465-100
touche et retire 1 PVtouche et retire 2 PVtouche et retire 3 PV
Attaque de zone:
0-34 35-6465-100
touche 2 cibles et retire 1 pvtouche 3 cibles et retire 2 pvtouche 3 cibles et retire 3 pv
Combattant non spécialisés (soigneur, tank):
0-34 35-6465-100
Inefficacetouche et retire 1 PVtouche et retire 2 PV

 

Les sort défensifs, bénédictions et interceptions

Sorts défensifs: Certaines classes disposent de sortilèges de bouclier ou autre type de protection et ces derniers sont eux aussi pris en compte.
Un bouclier pourra absorber jusqu’à 3 en fonction de la réussite du jet de dés.

Sorts défensifs::
1-4950-7475-100
Sort inefficaceLe bouclier absorbe 2PVLe bouclier absorbe 3PV

Bénédictions: Il est possible de faire bénéficier à des coéquipiers un bonus sur leurs jets. Pour ce faire il est nécessaire de spécifier dans l’action si le bonus est défensif ou offensif et que l’ensemble soit cohérent. Il sera alors au MJ de spécifier les bonus offerts.

Un « /rand 100 » pourra alors éventuellement devenir un « /rand 120 »

Interceptions: Elles sont acceptées mais sachez qu’il faut prendre en considération la dynamique du combat, par exemple en prenant en compte la distance, le poids de votre équipement et la cohérence ainsi que la “hit box” de votre ennemi.

La plage de rand sera laissé aux soins du MJ pouvant aller du rand 50+ au rand 90+, qui plus est en cas de réussite vous encaissez les dégâts que la cible initiale devait subir.

 

 

Règles établies par la guilde: Verdict argenté et ayant reçu quelques modifications mineures.
Provenant du: Verdict argenté